2016 es el año de la realidad virtual. Difícilmente habrá alguien a estas alturas que lo ponga en duda. Aún así, lo cierto es que llevamos muchos años oyendo hablar de ella, y no solo desde la aparición del proyecto de Oculus Rift en Kickstarter aquel verano de 2012; mucho antes otras compañías han intentado hacernos ver que hay otra forma de disfrutar del contenido audiovisual, más allá de ponernos delante de una pantalla.
A los que tenemos ya cierta edad, al hablar de realidad virtual se nos viene inevitablemente a la cabeza aquel intento de Nintendo de mediados de los 90 llamado Virtual Boy. Su fracaso fue tal que no se llegó a comercializar en Europa, en parte porque la tecnología de la época no daba para una experiencia satisfactoria a todos los niveles.
Pero 20 años son muchos años, y más en el mundo de la tecnología. Ahora sí estamos en disposición de poder disfrutar de todo lo que esta nueva forma de visualizar contenido digital -ya sean juegos, películas, guías turísticas y demás aplicaciones tanto lúdicas como educativas- nos puede ofrecer.
La clave está en la inmersión
Muchos han querido comparar el impacto que puede llegar a tener la realidad virtual en nuestros días con el 3D y no tiene nada que ver.
Por un lado, porque su implementación, por mucho y bien que nos la hayan querido vender, no es la ideal y no consigue recrear con fidelidad el efecto que se propone. Por otro, porque el concepto es completamente distinto. El 3D cambia la forma en la que vemos el mundo que ponen ante nuestros ojos. La realidad virtual nos mete de lleno en él y nos hace partícipes, ya sea como espectadores de excepción o como protagonistas principales.
Esta inmersión que conseguimos gracias a la realidad virtual cambia por completo las reglas del juego y nos abre las puertas hacia unas forma de interacción que, hasta ahora, solo conseguían que emuláramos, con más o menos gracia, sentados delante de una pantalla.
La tecnología ya sí es capaz de recrear fielmente un entorno, no solo con calidad visual sino también la forma en la que interactuamos con él. No se trata solo de ver delante de nosotros el mundo que han puesto ante nuestros ojos; igualmente implica girar la cabeza y ver todo lo demás, movernos y realizar diferentes tipo de acciones con los controladores y ver cómo eso se recrea ante nosotros como si de verdad estuviésemos ahí.
La realidad virtual, hoy
Aunque esta segunda juventud de la realidad virtual la impulsó el impresionante apoyo que recibió el proyecto de Oculus Rift a través de la financiación colectiva, donde consiguió casi 2 millones y medio de dólares, hoy en día no es la única propuesta que tenemos a nuestro alcance para disfrutar de ella.
Muchas empresas empezaron a moverse viendo sus posibilidades, pero si tenemos que quedarnos con un puñado de dispositivos que remarcar, habría que mencionar a las ya señaladas Oculus Rift (al que, recordemos, Facebook añadió a su carrito de la compra por la nada despreciable cifra de 2.000 millones de dólares), las HTC Vive (creadas con el apoyo de Valve) y las Playstation VR de Sony para PS4.
A estas propuestas también podríamos sumar los esfuerzos de Samsung y LG por llevar esta forma de consumir contenido a los smartphones, con las Samsung Gear VR (creadas con el apoyo de Oculus) y las LG 360 VR, respectivamente.
Sin olvidarnos tampoco, claro, de la apuesta de otro de los actores principales del sector como es Microsoft con su HoloLens, aunque como todos sabéis, el enfoque de los de Redmond por cambiar nuestra interacción con los mundos virtuales está en la realidad aumentada y no en la realidad virtual como tal, que es la que nos ocupa.
Por capacidades técnicas tanto HTC Vive como Oculus Rift -en este orden- están bastante por encima de la propuesta de Sony, que tiene su límite en la potencia de la máquina en la que está destinada a utilizarse: PS4. Los dispositivos de HTC y Oculus poseen la «ventaja» de que, al ser hardware para PC, el techo se sitúa mucho más arriba –y lo estará cada vez más con el paso del tiempo.
Ahora, sí
Cualquiera que se haya podido enfundar en alguno de estos dispositivos de realidad aumentada, incluso en sus versiones no finales, estará de acuerdo en que la experiencia ahora sí que es digna de nuestro dinero y nuestro tiempo. Es cierto que cada uno tiene sus limitaciones con respecto a los otros, pero todos han conseguido que sintamos algo nuevo a la hora de disfrutar de nuestros entretenimientos favoritos.
Incluso con las demos más simples gráficamente hablando es posible comprobar lo bien que se reproduce el movimiento de nuestra cabeza en el mundo virtual, cómo se interactúa con ese entorno y sentirlo casi como si estuviésemos físicamente ahí. Se llega a un punto en el que nuestro cuerpo reacciona ante cualquier tipo de improviso y hasta se puede experimentar vértigo en las situaciones que se presten a ello. Todo esto definitivamente ha cambiado por completo las reglas del juego.
Al igual que con la comparación anterior con el 3D, hemos visto otros intentos de llevar al mundo de los videojuegos otras formas de interacción. Los más recientes son el Wiimote de Wii, con el que Nintendo sí dio completamente en el clavo. Convirtió la consola en una de las más vendidas de la historia, hasta el punto de que las otras dos grandes compañías de la industria quisieron su parte del pastel: Sony, más conservadora, con Playstation Move, unos controladores que partían de la idea del Wiimote; Microsoft, con Kinect, donde nos olvidábamos de los controladores y utilizábamos solo nuestro cuerpo para interactuar con el juego o aplicación de turno.
Estos dos últimos no fueron mucho más allá, aunque en el caso del Playstation Move se utilizará como controlador para las Playstation VR de PS4. A Kinect, por su parte, le quedará el regustillo de que, aunque no calara en el mundo de los videojuegos, sí lo hiciese en otros campos, como en el médico, el educativo o el de investigación.
Eso sí, mucha de la tecnología implicada en estos tres dispositivos está presente de una u otra forma en la recreación de la realidad virtual por parte de los headsets de los que estamos hablando, aunque lo hacen como meros complementos que enriquecen la interacción, no como el eje en torno al cual gire ésta.
No viene a sustituir, viene a enriquecer
Hay que tener muy clara una cosa y es que la realidad virtual no viene a sustituir la forma en la que hoy en día consumimos contenido multimedia. Ya sean videojuegos, películas o guías, entre otras cosas, viene a complementar, a enriquecer nuestras experiencias.
Sí, es espectacular sentirse dentro de un mundo virtual, pero no por ello nos va a apetecer siempre estar ahí o no todo producto que queramos consumir tendrá en esta plataforma su mejor forma de consumo. Es decir, la industria seguirá igualmente hacia adelante por el camino que lleva haciéndolo tantos años. El de la realidad virtual es simplemente un carril adicional en esa carretera, al que nos podremos unir y desunir a nuestro antojo según las circunstancias.
Es una situación un tanto extraña, porque no es la primera vez que se propone una forma alternativa de consumo de este tipo de contenidos sin que calara ninguna de ellas como ya hemos comentado anteriormente. Pero quizás sí lo es el hecho de que ahora sí estamos ante una propuesta firme, que convence y que tiene todos los mimbres para asentarse, aunque luego será el impredecible mercado el que decida.
Y ahora, ¿qué?
Oculus Rift y HTC Vive ya están en el mercado, o por lo menos los primeros que confiaron en ellos mediante reservas están empezando a recibirlos en sus casas. Playstation VR llegará en octubre. Es decir, la realidad virtual ya es real, no es una fantasía recreada en la película o anuncio de televisión de turno.
Los que quieran experimentar y disfrutar con ella en PC saben que además del precio de cualquiera de los dos dispositivos, 699 euros en el caso de Oculus Rift y 899 euros en el de las HTC Vive, deben sumar el de un ordenador equipado con hardware que esté a la altura de las circunstancias. Esto son unos 1.000 euros más, aproximadamente, dependiendo de los componentes elegidos, por lo que la cosa se nos puede ir a una cifra en torno a los 1.700 y los 2.000 euros.
Más accesible será la experiencia de la realidad virtual consolera, ya que al precio de PS4 (que hoy por hoy es de 350 euros) habría que sumar los 499 euros que cuesta el pack de Playstation Vr + Playstation Move + Playstation Camera (399 euros en el caso de que ya tengamos estos dos últimos dispositivos y solo necesitemos el headset). Es decir, por 850 euros tendremos la propuesta de Sony en este campo.
El precio es un problema en el caso del PC, aunque tenemos la gran ventaja de que, al ser una plataforma abierta, disfrutaremos de muchas más experiencias de realidad virtual al margen de la ya comentada superioridad técnica. Al mismo tiempo, la cantidad de consolas que Sony tiene en los escaparates y la tranquilidad que les da a muchos el típico hándicap consolero (por eso de que al ser una plataforma cerrada hay menos complicaciones y márgenes para la sorpresa), sumado al precio, harán que posiblemente sea el dispositivo que más cale en el mercado. Por lo menos en esta primera oleada.
Esto es un arma de doble filo, porque si bien es cierto que hace la realidad virtual más accesible, también lo es el hecho de que no estamos ante la experiencia completa que tenemos en PC, por potencia, cantidad y variedad de propuestas. Y quizás tampoco no convenza a todo el mundo, algo peligroso cuando estamos hablando de compañías que están intentando colocar en el mercado una nueva tecnología. A todas les interesa que la experiencia con las diferentes propuestas sea satisfactoria, aunque a la par recalquen que la suya es mejor, por uno u otro motivo.
Les interesa porque es la única forma de crear una necesidad que hasta ahora no existía en un mercado saciado con todo tipo de exigencias: más resolución, más imágenes por segundo, más personajes en pantalla, mejores efectos, contrastes, colores y brillos. Y, cómo no, para que a su hardware no le falte software. De nada servirán estos dispositivos si no hay experiencias suficientes y de calidad para disfrutarlos, siendo ahí los desarrolladores los que necesitan que haya un mercado en el que les merezca la pena trabajar.
El inicio está siendo prometedor y tanto HTC como Oculus y Sony están potenciando la creación o adaptación de experiencias para la realidad virtual junto a otras compañías que quieren aprovechar este boom inicial para hacerse un hueco en este nuevo mercado.
La pregunta es qué pasará cuando el eco de este boom inicial cada vez resuene con menos fuerza. Cuando nos levantemos a la mañana siguiente de esta fiesta inaugural de la realidad virtual y sea hora de hacer recuento de cuántos quedan para ayudarnos a recoger y quedarse a comer tranquilamente.
Esa pregunta hoy por hoy no tiene respuesta, por mucho que todas las partes nos aseguren de que esto no va a ser flor de un día. Qué van a decir, claro.
Lo cierto es que la experiencia que hoy en día nos ofrece la realidad virtual es digna no solo de ser disfrutada ahora, sino también de ver cómo crece y se desarrolla en los próximos años. Quizás hoy no tenga lo necesario para captar nuestra atención o no podamos permitírnosla, pero de su triunfo hoy depende lo que esté por venir mañana.