Lo admito, llevo sin tocar la franquicia Metal Gear Solid desde que salió el primero de PSX en 1998. Sin tocar me refiero a no echarle tantas horas como para terminarme el título de turno o por lo menos para formarme una opinión relativamente fundada sobre él.
Y no es porque me pareciesen malos juegos desde fuera, que a veces pasa, simplemente no me atraía ese tipo de juego pausado, ese que requiere más paciencia que reflejos y demasiadas ratos sin tocar mucho el mando. Me crié entre máquinas recreativas y juegos arcade, era un impaciente, quería mi chute de adrenalina cuanto antes mejor.
También debo confesar que si bien ya he ampliado las miras en cuanto a géneros videojueguiles, sobre todo en los últimos años, este Metal Gear Solid V seguía sin verlo como ese juego por el que ir tachando días en el calendario, algo que si veía a mi alrededor, tanto en amigos, como en los comentarios de cada artículo que hemos publicado durante estos años o en cualquier otro rincón de la red.
¿Qué por qué os cuento todo esto? Porque creo que, llegados a ciertos niveles de calidad, al final algunas veces solo importa para que, para que un juego te cale de verdad, este llegue en el momento justo. El mismo título puede pasar sin pena ni gloria por tu ludoteca particular o pasar a ocupar un lugar destacado tanto en ella como en tu recuerdo solo porque, por el motivo que sea, ese tipo de juego, ese contexto, esa ambientación, esa historia, esa idea que tiene el creador detrás de la obra conecta contigo o no.
A las alturas que estamos, la inmensa mayoría de los que tenían ganas de jugar a Metal Gear Solid V lo han jugado, y debido a temas logísticos, de tiempo, tanto del disponible por mi parte como del que se necesita para acabar el juego, no ha sido hasta ahora cuando he podido sentarme a hablar de él, por lo que, me voy a centrar más en tratar de explicar el porqué si he conectado con la última obra de Hideo Kojima.
El padre de la criatura
No ha tenido que ser fácil para Hideo Kojima el desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. No era la primera vez que decía que «este» era el último Metal Gear que hacía, pero él desde hace tiempo sabía que esta vez iba en serio, aunque nosotros no empezamos a ser conscientes de ello hasta hace unos meses.
No tiene que ser fácil decir adios a una obra que creaste hace casi 30 años, y que, si bien a tenido sus altibajos, siempre ha estado rodeada de un halo que la hacía especial, porque Metal Gear es una franquicia de autor, que desprende personalidad y ese mimo en cada detalle que solo alguien que ama con todas sus fuerzas todo lo que hace puede transmitir.
Por eso, el preparar su despedida no ha tenido que ser fácil, aunque seguro que ha sido emocionante y ha sacado lo mejor y lo peor de él, todo ello plasmado en un juego que recordaremos siempre, con sus muchos claros y algunos oscuros, frutos quizás de esta situación limite, tanto laboral como emocional.
El concepto
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es uno de los juegos más ambiciosos que hemos visto en los últimos años, la culminación de una obra que siempre caminó en una misma dirección en cuanto a concepto de juego pero que en esta última entrega no le tembló el pulso a Kojima para cambiar el planteamiento del mismo.
Si bien sigue siendo un juego de espionaje táctico, ahora tenemos total libertad, ya no solo a la hora de encarar las misiones, sino a la hora de movernos a través de ellas, en un mundo abierto y vivo, de una extensión bastante considerable, dividido en dos zonas bien diferenciadas.
Esta forma de juego hace que la historia se diluya más, y teniendo en cuenta que estamos hablando de una franquicia que cuenta con una trama tan elaborada, profunda y llena de giros inesperados, puede ser algo que hayan penalizado los fans más acérrimos de la saga, entre los que no me encuentro, como decía más arriba.
El juego es en mundo abierto, si, pero está estructurado en misiones, tanto principales como secundarias, que van apareciendo según vayamos cumpliendo cada una de ellas, y contamos con un helicóptero y un piloto al que le terminaremos cogiendo cariño, que nos llevarán rápidamente de una zona a otra, si así lo queremos, por lo que el que así lo desee, puede minimizar el impacto de lo que supone un tipo de juego así, y ceñirse a completar misiones una detrás de otra sin mucha pérdida de tiempo.
Una de las claves del juego radica en la libertad total que tenemos a la hora de completar las diferentes misiones. Tenemos un equipo que confeccionamos antes de lanzarnos al campo de batalla, pero que podemos retocar en cualquier momento por un módico precio (luego hablaremos del sistema económico del juego), tanto en cuestión de armas, como de traje, gadgets o accesorios varios, por lo que de nuestra habilidad leyendo situaciones y encarándolas así como nuestra predisposición para querer hacerlas de una u otra forma marcarán nuestra relación con este Metal Gear Solid V.
Esto hace que nos identifiquemos mucho más con el personaje, carisma e historial aparte, ya que a fin de cuentas estamos haciendo en todo momento lo que queremos y como queremos, no algo que nos han marcado y simplemente nosotros tenemos que ejecutar tal y como estaba previsto, sin sacar los pies del tiesto.
La experiencia es muy gratificante ya no solo por disponer de esta libertad, sino también por el hecho de tener un diseño de niveles lo suficientemente bien planteados como para tener varias vías para terminar con éxito las misiones, algunas más obvias que otras, y porque el control del personaje no supone ningún momento un obstáculo a la hora de hacer lo que queremos hacer. Sin ser ningún alarde en animaciones o cantidad de movimientos, el sistema funciona.
Solo una pega en este sentido, y es que, teniendo en cuenta que es en mundo abierto, somos un «soldado legendario» y tenemos todo un complejo arsenal ya no solo de armas, sino también de gadgets y artilugios varios, incluido un brazo metálico que podría dar más juego del que da, choca un poco que habiendo tantas montañas de por medio, sobre todo en una de las dos localizaciones, no podamos escalar salvo en puntos muy puntuales del mapa.
Está claro que no es ni un descuido ni una dejadez, sino simplemente una decisión de diseño, pero habría sido una pasada poder ir, con más o menos trabajo y paciencia, a cualquier punto de los que vemos en el mapa. Libertad total.
Salvo este detalle, jugablemente no puedo hablar mal del título, es adictivo como él solo, porque más allá del sistema de puntuaciones con el que se nos valora al final de cada misión según varios varemos, queremos completarla lo mejor posible, nos sentimos un espía de verdad, somos nosotros y nuestras decisiones, y no queremos que el plan que hemos trazado salte por los aires. Eso, en muchas ocasiones, requerirá de paciencia, mucha paciencia, de la que, si estás en «ese momento», incluso llegas a disfrutar.
Un punto importante es que, en la mayoría de las misiones, no estamos solos. Y no estamos hablando de las interacciones con Miller vía codec, sino de compañeros que nos servirán de apoyo en el campo de batalla, a los que les podremos indicar diferentes acciones a realizar.
Son cuatro, cada uno de ellos con sus características particulares, que deberemos explotar para adaptarlas bien a nuestro estilo de juego o bien a las necesidades específicas de la misión en concreto. Eso si, no todos ellos están disponibles desde el inicio, por lo que tendremos la oportunidad, de una forma bastante orgánica, de conocerlos y verlos en acción para saber en que situaciones podemos contar con ellos.
Hay que decir que el uso de estos compañeros es prácticamente vital para salir airoso de gran parte de las misiones, o será que nos malacostumbramos de tal manera a su ayuda que, si por el motivo que sea no los tenemos a mano, nos parecerá que el juego ha subido un par de niveles su dificultad, cuando seguramente lo que está pasando es justo lo contrario. El juego es bastante más fácil con esa ayuda.
Además de estos compañeros, podremos pedir ataques aéreos de diferente tipo, así como el apoyo de fuego del helicóptero, si estamos agobiados. Esto consume bastantes recursos, por lo que su uso solo está recomendado en situaciones críticas.
El reto de Metal Gear Solid V no está en que cueste trabajo pasarse el juego, algo que es relativamente sencillo para alguien con un mínimo de experiencia. El reto, que no del juego sino el que inconscientemente nos marcamos nosotros mismos, es el de hacerlo bien, el de sentirnos espías, el sentir que somos ese soldado de leyenda con el que tanto nos calientan la oreja, que somos Big Boss. Y eso el engranaje diseñado por Kojima lo pone muy fácil, solo nos tenemos que dejar llevar y tener la suerte de estar en ese momento de conexión del que os hablaba arriba.
La hora H
Decía más arriba que estamos en un mundo vivo, no muy poblado, por situación tanto territorial como bélica, algo que aunque tiene sentido quizás peca de la ausencia zonas con civiles de por medio, algo que no solo daría más realismo al juego, también aportaría situaciones diferentes de juego.
Pero más allá de eso, los soldados van y vienen de una base a otra, moviéndose entre puestos de control ya sea andando o mediante el uso de vehículos, y aunque tienen sus patrones de movimiento, algunos bastante fijos aunque otros más variables, estos responden ante todo lo que sucede a su alrededor, algo que aunque en principio puede parecer contraproducente, le podemos sacar mucha ventaja si tenemos algo de imaginación.
Tenemos ciclo de día-noche, lo que además del cambio visual que esto supone, tiene su incidencia directa en el juego ya que la visibilidad varía de una hora a otra, y habrá misiones en las que prefiramos estar a plena luz del día y otras en las que prefiramos contar con la ayuda de la luna para ejecutar nuestros planes.
De este ir y venir de horas se nos va informando constantemente vía iDroid, el dispositivo desde el que gestionamos todo, por lo que podemos planificar con antelación lo que queremos hacer y esperar a que sea la hora indicada para ejecutarlo. Además, periódicamente, habrá cambios de turnos de los guardias, momento en el que algunos se van a un lugar diferente y otros se acuestan por la zona, todos sustituidos por un nuevo equipo.
Pero además, tenemos las incidencias climatológicas que se producen de forma aleatoria, como son las tormentas de arena y la lluvia, que no solo le dan realismo al juego, sino también nos ofrecen oportunidades de ejecutar acciones que sin ellas serían más laboriosas. La lluvia afecta a como escuchan nuestros pasos (entre otras cosas que descubriréis por vosotros mismos), la arena a la visibilidad.
La Mother Base
El juego es bastante profundo y va más allá de completar una serie de misiones. Gran parte de esta profundidad se la da la gestión de la Mother Base, la base de operaciones de los Diamond Dogs, que tendremos que construir desde cero tras lo vivido al final de Ground Zeroes, el adelanto del juego publicado hace un año, cuya misión principal, importante para entender la historia, no está incluida en The Phantom Pain.
Para ello tendremos que ir recogiendo recursos a lo largo y ancho de los mapas, ya sean materiales que directamente podremos usar posteriormente para la construcción de diferentes cosas como plantas y animales. No es algo que agobie, son cosas que nos vamos encontrando sobre la marcha en el transcurso de las misiones y que en ningún momento nos saca de nuestro papel.
Pero además de estos recursos, necesitaremos dinero, o PMB, que es el nombre de la moneda del juego, tanto para la construcción y ampliación de la Mother Base como para comprar y mejorar armas y gadgets que después podremos usar en el campo de batalla. Este dinero lo conseguiremos completando misiones, ya sean principales o secundarias, así como vendiendo los recursos que no necesitemos.
Pero para que una base militar tenga sentido no solo necesitamos recursos materiales, también necesitamos soldados. Descartado lo de poner una oferta de trabajo en Linkedin, no nos queda otra que tratar de convencer a los soldados enemigos a que se unan a nuestra causa. Para ello los tendremos que sacar con vida del campo de batalla y llevarnos a la Mother Base, para una vez allí enseñarles las bondades de los Diamond Dogs.
La pregunta es, ¿cómo llevamos tanto los materiales citados anteriormente como a los soldados a la base? Las plantas y el material que viene en cantidades pequeñas los recogemos automáticamente, no hay más historia, pero para los animales, soldados y cargamentos pesados de materiales necesitamos otro sistema, y aquí es donde hace acto de presencia uno de los detallitos del juego, el Fulton.
La idea es simple. Atamos el Fulton (simplemente manteniendo pulsado el botón Y), que no viene a ser más que una especie de globo de transporte con GPS, a lo que queramos extraer y automáticamente lo llevará a la Mother Base. Esto hace del loot algo un poco más “real”, entendiendo como “real” el que nos puede cuadrar dentro del universo del juego el hecho de que no solo nos acerquemos a algo y por arte de magia ya lo tenemos, sino el hecho de que hay que extraerlo, ya no solo como mecánica, sino como un aspecto más a tener en cuenta a la hora de no hacer saltar las alarmas. Es algo que hace ruido y que cualquier soldado a una distancia considerable lo puede ver, por lo que hay que tenerlo en cuenta a la hora de utilizarlo.
Con el Fulton también podemos extraer armas pesadas y vehículos enemigos, que después podremos usar tanto para la defensa de la Mother Base como para su uso en cualquier misión que creamos conveniente, ya que vía iDroid podemos pedir en cualquier momento materiales de todo tipo, desde munición hasta un cambio de armas o vehículos, que se nos enviará a la posición que indiquemos en el mapa, con el consecuente gasto en PMB que esto supone.
Para extraer los soldados, decíamos, los tenemos que sacar con vida, de nada nos valen muertos. Heridos puede que si o puede que no, dependiendo de cómo tengamos de avanzada una de las secciones de la Mother Base, como es la dedicada a la enfermería, por lo que tendremos que usar armas no letales o tirar de sigilo y dejarlos inconscientes tras sorprenderlos por detrás.
Pero no todos los soldados valen lo mismo ni para lo mismo. Cada uno tiene sus habilidades, más o menos desarrolladas, en alguna especialidad, algo que podremos saber tanto interrogando a algunos de ellos como escaneándolos desde la distancia con nuestro visor tras acoplarle un lector de ADN (¿?). De hecho es de vital importancia hacernos con soldados para el desarrollo de la Mother Base, y sin son buenos soldados, mejor que mejor.
Llegará un punto de desarrollo de la base en el que podremos enviar a soldados a misiones específicas que realizarán por su cuenta y que nos reportarán beneficios tanto en forma de PMB como de diferentes materiales. Al elegir la misión sabremos no solo lo que ganaremos si esta se completa, sino también el porcentaje de éxito que tiene el grupo que vamos a enviar a realizarla. A más y mejores soldados, más posibilidades, lógicamente.
Si alguien lee todo esto sin haber jugado o ve a alguien jugando cuando ya lleva varias horas a las espaldas, puede que se sienta un poco agobiado ante tanta opción y tantas responsabilidades, pero nada más lejos de la realidad. La Mother Base, piedra angular en torno a la que gira el título, está perfectamente integrada, vamos creciendo junto a ella, o más bien, la vamos construyendo nosotros, por las posibilidades y responsabilidades que se nos presentan con ella lo harán de una forma totalmente orgánica que en ningún momento tomamos como carga.
Con la Mother Base pasa como lo que contaba anteriormente con respecto a la forma de encarar las misiones. Nada nos impide el ir a lo loco, llamando la atención, disparando y matando a diestro y siniestro como si de un shooter sin personalidad se tratase, pero el juego te mete tanto en el papel, conectas de tal manera con Big Boss, que lo quieres hacer lo mejor posible. ¿Qué después se tuerce? Pues se tuerce, como puede pasar en la vida real, pero la predisposición es la de hacerlo como lo haría un espía legendario.
De la misma forma, queremos que la Mother Base prospere, la sentimos como nuestra, porque de hecho de nuestra toma de decisiones y de lo que aportemos para su viabilidad tras lo conseguido en el campo de batalla, dependerá su crecimiento. Bien es cierto que también existe de fondo cierto componente egoísta, ya que cuanto más y mejores recursos tenga la Mother Base, más tendremos nosotros en el campo de batalla. El “por qué” depende de la conexión que tenga cada uno con el juego, pero nadie se librará de tener que preocuparse mínimamente en mejorarla si quiere llegar lejos en esta historia.
De hecho, cuando ya la tenemos lo suficientemente desarrollada, se nos abrirá una nueva posibilidad, y es la de infiltrarnos en las bases de otros usuarios para robarles recursos, tanto materiales como humanos, en una especie de modo de juego paralelo que nos reportará beneficios y galardones a partes iguales. También se podrán infiltrar en la nuestra, claro, de ahí que cuantas mejores defensas y soldados tengamos, mejor.
La historia detrás de Metal Gear Solid V
La historia detrás de la franquicia Metal Gear es lo que ha hecho que, durante tantos años, millones de jugadores se hayan enganchado a ella. Por su profundidad, por sus detalles y por sus giros argumentales que nos dejan con la boca abierta y nos llevan a mentar a su creador en diferentes términos.
En Metal Gear Solid V la forma de contar la historia es distinta, por aquello de haber cambiado el tipo de juego. El pasar de una estructura más cerrada y lineal a una de mundo abierto, aunque con matices, por la que ha optado Kojima en la que será su última entrega de la saga, hace que la linea argumental se disperse y no sea un juego tan intenso como sus predecesores.
Esto para muchos puede ser un problema, incluso una pérdida de la esencia de la franquicia, pero no es mi caso. Creo que el cambio compensa, es un juego con muchas más posibilidades y con mucho más recorrido. Aunque aquí lógicamente depende mucho de lo que nos entretengamos por los mapas entre misión y misión o la importancia que le demos a las secundarias. Si vamos de principal en principal hay poca pérdida de intensidad, aunque es algo poco recomendable si queremos disponer de los recursos suficientes como para encararlas con garantías.
El problema, desde mi punto de vista, del modo de plantear la historia, es que no está bien estructurada. Hay misiones principales que no te explicas como pueden estar ahí por lo simples que son o por lo poco que afectan a la trama principal del juego, y secundarias que deberían ser principales.
Mención a parte el incluir entre las principales misiones anteriores pero en dificultad elevada. No es que molesten, porque en realidad son opcionales (entonces, para que están en principales?), pero afean el producto, dan una sensación de relleno a un juego que lo que menos necesita es tiempo extra de juego, más, teniendo en cuenta que, si así lo queremos, podemos volver a repetir cualquier misión.
Y, aunque se entiende que sea para buscar una mayor dificultad en determinados momentos, hay determinadas misiones en las que jugamos sin compañero sin ninguna explicación aparente, que nos la podían dar y hacerlo más o menos creíble sin demasiado esfuerzo.
Tampoco ayuda al desarrollo de la historia las 3 o 4 misiones que están partidas, y que en el momento álgido de todas ellas, nos cortan con un «continuará», para posteriormente llevarnos de vuelta al helicóptero o a la Mother Base, y poder seguir haciendo secundarias o cualquier otra cosa como si nada hubiese pasado o, mejor dicho, estuviese pasando.
No hay necesidad de hacerlo así, las misiones tienen puntos de guardado, y si alguna de ellas es más larga de la cuenta, hay que aceptarla así y ya está, pero despiezar una obra ya despiezada es redundante y anti-climax.
Hay pocas cinemáticas, algo que se le ha criticado históricamente a la franquicia. Eso no quiere decir que Kojima haya desistido en que tengamos la posibilidad de perdernos entre la maraña argumental que acostumbra, simplemente nos lo ha ofrecido de forma diferente, para el que así lo quiera, pueda tener a su disposición todos los entresijos contextuales del título, así como de cada uno de los personajes principales.
Para ello ha optado por un sistema de cintas de cassette que se nos irán dando conforme vayamos avanzado en la historia automáticamente, así como otras que nos encontraremos en el transcurso de las misiones.
Estas cintas las tenemos disponibles en el iDroid para escucharlas en cualquier momento, incluso mientras estamos jugando. Una buena salida para los que quieren tener todos los detalles de la trama, aunque algo tediosa si el inglés no es lo nuestro y tenemos que tirar de subtítulos, por aquello de no poder estar jugando mientras.
Hablando de cintas, además de las que nos encontramos con conversaciones, nos encontraremos con otras dentro de equipos de música con canciones míticas de la época, que igualmente nos podemos poner vía iDroid y escucharlas mientras jugamos.
Pero lo peor, con diferencia, de la última obra de Hideo Kojima es que es un juego por terminar. Con todo lo largo que es, con todas las horas que ofrece, salta a la vista que faltó tiempo, dinero o paciencia, seguramente una mezcla de todas ellas.
Hacia la mitad del juego, hasta donde todo había ido fluyendo más o menos con relativa normalidad, todo cambia, el ritmo se acelera, las lagunas argumentales aumentan y el broche final al título nos estalla en la cara casi sin darnos cuenta, solo alertados por el número de misión si ya sabíamos de antemano de cuantas componen.
Da la sensación de que falta como un tercio más de misiones principales, no solo para alargar desde donde termina, sino para compactar las que hay hasta llegar ahí.
Para más hinri, existe un un vídeo en el disco de extras de la edición de coleccionista de una misión que vendría después de la última que jugamos, que aclara algunas cosas bastante importantes de la trama, y que, ya que no iba a estar disponible de forma jugable, algo bastante grave, por lo menos todos los usuarios deberían haber tenido acceso a ella, sin necesidad de tener la edición más cara del juego o tirar de Youtube. Es una falta de respeto para el jugador.
El final del juego, más allá de que está incompleto y de la forma abrupta a la que llegamos a él, no está carente de polémica, con esos giros que tanto le gustan a Kojima. Como en otras obras de gran calado, habrá opiniones para todos los gustos. La mía, como casi siempre en estos casos, es la de respetar la decisión de su creador y disfrutarla si está bien llevada, y es el caso.
Pero el poso que queda tras terminarlo, es agridulce. Por un lado tienes la sensación de haber jugado a un juego que recordaremos durante muchos años, en mi caso, el que me enganchó de forma tardía a una franquicia legendaria, con una propuesta muy jugable y adictiva sin perder su esencia, pero por otro, nos queda la pena de que Kojima se ha despedido diciendo adiós con prisas y a lo lejos, como si alguien le tirara del brazo.
Metal Gear Online
A falta de un modo cooperativo que, de no ser porque la historia y diseño del juego están pensados para un jugador, le vendría como anillo al dedo a un tipo de juego de este tipo, tenemos Metal Gear Online.
Estamos antes la tercera parte de un apartado multijugador que hizo su acto de aparición por primera vez en Metal Gear Solid 3 Subsistence y que continuó posteriormente en la cuarta entrega de la franquicia lanzada en 2008 para PS3.
Podemos jugar partidas en diferentes modos de juego de hasta 16 jugadores en PS4 y Xbox One o de hasta 12 jugadores en PS3 y Xbox 360. A PC no llegará hasta enero.
Por ahora no he podido probarlo lo suficiente como para valorarlo (se lanzó esta misma semana), pero si sigue la linea de la segunda parte, será una buena forma de alargar la vida útil del juego y de compartir el universo y las posibilidades de un juego de infiltración en compañía, pero desde luego tampoco será el motivo por el que alguien recomendaría su compra.
Conclusiones sobre Metal Gear Solid V
Siempre he tenido a Metal Gear como una gran franquicia, aunque nunca me haya llegado a enganchar. Hay que saber diferenciar un producto de calidad aunque este no entre dentro de nuestras preferencias personales.
Metal Gear Solid V empezó a llamar mi atención desde que supe el tipo de juego que iba a ser. Como decía al principio, muchas veces depende del momento jugón en el que nos encontremos, estamos más para un tipo de juegos que otros, independientemente de la calidad de los mismos.
En lo personal, llevo un tiempo cada vez más interesado en estos juegos que te dan una libertad total a la hora de marcar el ritmo de juego, de encarar las misiones, esos que te dan la posibilidad de sentirte de verdad el protagonista de la historia y dueño de tus actos.
Es decir, de primeras, Metal Gear Solid V llamó más mi atención por el tipo de juego que era que por el juego que era, con todo lo que ello conlleva. Después de jugarlo, es otra historia.
Tras pasar más de 100 horas en esta última entrega del universo creado por Hideo Kojima entiendo los elogios de todo estos años, el hype que levanta cada noticia relacionada tanto con él como la franquicia o los ríos de tinta que se han escrito sobre ella.
Prisas y limitaciones de tiempo a parte, cuando uno juega a Metal Gear Solid V es consciente de todo el mimo y el cariño que hay puesto en él. Esos detalles insignificantes que no echarías en falta si no estuviesen ahí pero que están y esa personalidad propia con la que nos atrapa desde el primer momento solo la puede crear gente que de verdad siente pasión por lo que hace, por esas personas que no miran el reloj estando en la oficina y que no saben en el día de la semana que viven.
La historia atrapará a los no iniciados en la saga, y dejará con ganas de más tanto a estos como a los que tienen más que mascada los casi 30 años de la franquicia. No está bien contada ni bien rematada, pero es lo suficientemente rica en contenido como para no crucificar al juego por ello. Porque quizás no estemos ante el mejor Metal Gear precisamente por esto, no lo se, pero también hay que mirarlo como lo que es, más que un Metal Gear.
Kojima Productions ha tenido la valentía de, en su última entrega al cago de la franquicia, ampliar sus miras con un juego mucho más completo y profundo, dándole todo el protagonismo al jugador, aunque esto haya afectado a la forma en la que nos cuenta la historia, tan marca de la casa.
Y esa valentía ha quedado plasmada en uno de los mejores juegos de los últimos años y, gracias a la infinidad de posibilidades que se nos presentan a la hora de abordar las misiones y a unas mecánicas a las que no tardamos en hacernos para disfrutar del juego desde el primer momento, en, posiblemente, el mejor juego de infiltración y espionaje de la historia.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se puso a la venta el pasado 1 de septiembre para PS4, Xbox One, PC, PS3 y Xbox 360. Ya se puede reservar en Amazon desde 40,32€.