Un poco de historia
A finales de 2003 se lanzaba para PC el primer Call of Duty, un shooter en primera persona ambientado en la Segunda Guerra Mundial, desarrollado por Infinity Ward. Era el sucesor espiritual de Medal of Honor: Allied Assault, no en vano el estudio se creó de las cenizas de 2015, Inc, encargados de este último.
El juego, ya por entonces distribuido por Activision, fue un éxito rotundo, tanto de ventas como de crítica, llevándose la mayoría de los premios a mejor título del año. Esto, lógicamente, desembocó en nuevas entregas de la serie. La segunda llegó dos años más tarde para PC y Xbox 360, y la tercera, en esa ocasión desarrollada por Treyarch, se lanzó solo un año después, en 2006, y esta vez, curiosamente, dejó de publicarse en PC para hacerlo en Xbox 360, PS3, Wii, Xbox y PS2. Ambas también se ambientaron en la Segunda Guerra Mundial.
A finales de 2007 todo cambió. Infinity Ward volvía a tomar las tiendas de la franquicia con Call of Duty 4 :Modern Warfare, título que cambió a la saga para siempre y supuso un antes y un después en los juegos multijugador en cuanto a shooters en primera persona se refiere.
Modern Warfare rompe con lo que habíamos visto hasta ahora en los Call of Duty, dejando atrás a la ya desgastada Segunda Guerra Mundial y nos sitúa en «el presente», con localizaciones y armamento actuales y un completo modo multijugador repleto de modos de juego y una característica clave, que se convertiría en marca de la casa a partir de ese momento, los 60 frames por segundo.
Esta entrega volvió a llevarse los elogios de crítica y público, arrasando en ventas y pasando a ser uno de los juegos con mejor Metacritic de la historia, con un 94. Este título sentó las bases de todos los Call of Duty que vinieron después.
Un año más tarde Treyarch volvía a la hacerse cargo de la franquicia con World at War y retoma la Segunda Guerra Mundial como contexto, incluyendo además del modo historia y el multijugador, un modo cooperativo con los zombies nazis como protagonistas.
El lanzamiento de un juego por año siguió repartiéndose entre estos estudios. Mientras que Infinity Ward publicaba la segunda y tercera entrega de Modern Warfare, Treyarch se encargaba de las dos entregas hasta la fecha de Black Ops.
El año pasado, que le volvió a tocar a Infinity Ward, se lanzó Call of Duty: Ghosts, posiblemente la entrega con la recepción más fría de la década de juegos que nos había brindado hasta ahora Activision.
Sledgehammer Games entra en escena
Algo había que hacer. Aunque el juego se seguía vendiendo como churros había muchos fans de la saga que seguían jugando a entregas anteriores por no encontrarse cómodos con esta. Fue entonces cuando se confirmó que un tercer estudio entraba en escena, Sledgehammer Games, colaboradores de Infinity Ward en Modern Warfare 3 y que ahora se convertía en nuevo desarrollador principal de la franquicia, por lo que los 3 estudios pasaban a tener 3 años para desarrollar cada entrega, y no como había venido sucediendo desde 2006 con Call of Duty 3.
En mayo se anunciaba el título del juego y sus primeros detalles, Call of Duty: Advanced Warfare, una nueva rama creada por un nuevo estudio para una franquicia necesitada de aire fresco.
Contexto
En esta ocasión ni tiramos de Segunda Guerra Mundial ni del presente propiamente dicho, aunque no nos vamos mucho más allá. Nos situamos en el año 2054, un futuro cercano en el que los avances tecnológicos, como a lo largo de toda la historia, siguen siendo clave en el día a día de las personas, conflictos bélicos incluidos.
Además de los propios ejércitos de cada país y los grupos terroristas de turno, ha emergido una empresa militar independiente,que trabaja por encargo, sin políticas de por medio, bajo el nombre de Atlas y con un hombre al frente que será una de las figuras clave en la trama, Jonathan Irons, papel interpretado por el popular actor Kevin Spacey, que presta no solo su voz, sino también su imagen al personaje.
Aspecto visual
No hay que decir mucho de este apartado. Sigue en la linea de los anteriores, no se nota ningún salto sobresaliente más allá de la evidente mejora en las texturas, en algunos detalles y sobre todo en la iluminación. El juego luce bastante bien en general y se mueve a la perfección con esos característicos 60 frames por segundo.
Eso si, se sigue echando en falta un motor de destrucción de los escenarios que, si bien no llegue a los niveles de Battlefield, por lo menos si que se note que en esa pared han impactado balas o en esa habitación han tirado una granada y ha saltado todo por los aires, por poner un ejemplo.
Los que si tienen motivos para estar contentos esta vez, son, por fin, los usuarios de PC, que parece que han tenido una conversión más que decente y tienen muchos parámetros de configuración específicos para sacarle el máximo partido a sus máquinas, y no conformarse con un simple port de la versión consolera. Ya era hora.
El exoesqueleto
En esta nueva entrega contaremos con nuevas armas, nuevos tipos de granada y diferente tipo de equipamiento extra con el que hacer frente a nuestros enemigos, sea en el modo historia, como en el multijugador cooperativo y competitivo.
Pero si hay una novedad que destaca sobre el resto es el exoesqueleto, ya que permite potenciar las habilidades de los soldados de forma nunca antes vista. De hecho fue a lo que más bombo se le dio desde el principio, pero creo que se interpretó mal. Quizás por la cercanía en el tiempo con Titanfall o porque los primeros vídeos pudiesen llevar a confusión, el exoesqueleto no es una copia del jetpack del juego de Respawn Entertainment.
Lo más llamativo del exoesqueleto es que nos permite hacer un doble salto, impulsarnos de forma lateral o mantenerlos un poco en el aire, planeando, si cargamos con la habilidad indicada para ello. Si, hace el juego más vertical, al poder acceder rápidamente a zonas a las que antes solo podíamos llegar mediante escaleras o algún otro tipo de mecanismo que nos proporcionase el mapa, también más caótico, claro, porque ahora te pueden venir enemigos de muchos más frentes, pero ya está. Titanfall es un juego con un flujo de movimientos totalmente diferente, sobre todo por la posibilidad de deslizarnos por las paredes, lo que unido al jetpack y a los titanes, entre otras cosas, hacen que uno y otro se parezcan en que los dos son de pegar tiros en primera persona, pero poco más.
Ese doble salto, algo tan simple, le da otro aire al juego. Ni mejor ni peor, diferente, porque está bien implementado y ya depende de los gustos de cada uno el hacerse a él, no solo para su uso, sino por el uso que van a hacer los demás de él. A mi personalmente no me gusta, creo que cambia bastante la forma en la que uno tenía encuadrado a los Call of Duty, y aunque en esencia se sigue sintiendo como un juego más de la franquicia, a mi me chirría. Es como si ahora Valve actualizara el Counter-Strike y le pusiese también jetpacks o cualquier otra cosa de este estilo. Por muy bien implementada que esté, que ya digo que en este Advanced Warfare lo está, no dejaría de significar la modificación de las reglas del juego.
Además del doble salto y el planeo, el exoesqueleto nos permite impulsarnos a izquierda o derecha como recurso extra a la hora de esquivar los disparos o granadas de los enemigos. Si bien es cierto que es algo que tiene sentido ya puestos a modificar las mecánicas de movimiento, lo que está es mal implementado a la hora de ejecutarlo con el mando. Pulsar el stick y a la vez moverlo en la dirección hacia la que nos queramos impulsar creo que sonaba mejor sobre el papel que una vez puesto en práctica, porque no es del todo cómodo y no todas las veces sale como querríamos, y teniendo en cuenta que estamos hablando de un movimiento que realizaremos rápidamente, de forma casi instintiva, para esquivar a la muerte, debería de ser algo más preciso. Quizás la solución podría haber estado en la pulsación de un botón mientras movemos el stick hacia la dirección indicada, por ejemplo.
Por último, entre lo más destacado, el exoesqueleto nos da la posibilidad de usar una habilidad extra adicional a elegir entre varias en el caso de los modos multijugador, seleccionadas por la máquina en el caso del modo historia, que han bautizado como «Aptitudes Exo«: Escudo, hiperactividad, silenciador, estímulo, ocultación, vuelo, ping y sistema Trophy.
Lo bueno de estas Aptitudes Exo es que añaden cierto grado de variedad al juego, pero lo hace de forma equilibrada. Es decir, esas ventajas, cuando las activamos, duran tan solo unos pocos segundos y solo lo podemos hacer una vez por vida, por lo que tendremos que decidir cuando es el mejor momento para usarla.
Modo historia
Lógicamente no vamos a entrar a desgranar el argumento del juego, aunque si podríamos decir que sigue la linea de los anteriores en cuanto a similitudes con una superproducción de Hollywood. Espectacular, intensa y previsible, aunque no por ello menos entretenida.
Nosotros encarnamos al soldado Mitchell, para cuya cara y voz se ha contado con Troy Baker, un experto ya en estas lides, ya que lo hemos escuchado en Bioschok Infinite, The Last of Us o Metal Gear Solid V, los Batman Arkham o Far Cry 4, entre otros.
Pero el verdadero protagonista de la historia, y así nos lo vendieron desde el principio, es Jeremy Irons, cuyo papel es interpretado por un Kevin Spacey al que muchos desde el primer trailer del juego vieron como había ma´s de una similitud entre el personaje del juego con el que le hemos visto interpretar magistralmente en la serie House of Cards.
Una campaña con una duración en la linea de las anteriores entregas, que dependiendo de la calma con la que nos lo tomemos y la dificultad a la que la pongamos nos puede durar en torno a las 8 o 12 horas, pero que vuelve a caer en los problemas de siempre en este apartado, pasillera a más no poder y una inteligencia artificial enemiga que deja bastante que desear, totalmente previsible.
Nadie se compra o se debería de comprar un Call of Duty solo por el modo campaña, pero esta ahí y cumple para lo que yo por lo menos creo que vale, que es para ir haciéndonos con los nuevos movimientos y mecánicas, así como familiarizarnos con el uso de las armas que tendremos esta vez a nuestro alcance, todo ello de una forma bastante amena si sabemos a lo que vamos.
Supervivencia Exo
La gran decepción. Enlazamos con lo que decíamos al final del apartado del modo historia, pero aplicado a este apartado: nadie se compra un Call of Duty por el modo multijugador cooperativo, pero al contrario de lo sucedido con el modo para un jugador, que está al nivel habitual, aquí se ha bajado bastante el nivel con respecto a entregas anteriores.
Viniendo como venimos del modo zombies de las entregas de Treyarch o del modo extinción que el año pasado tuvo Ghosts, pasar a este modo llamado Supervivencia Exo, que viene a ser poco más que un modo horda contra la CPU en los mismos mapas que jugamos en el multijugador competitivo, sabe a poco, muy poco.
Bien es cierto que es bastante exigente y que o estamos bien compenetrados o vamos a durar pocas rondas en pie, porque aquí la CPU si va más a saco que en el modo campaña y aquí no tenemos tanto aguante.
Al principio tenemos que elegir entre tres tipos de exo, lo que repercutirá directamente en nuestra potencia de fuego, el aguante que tendremos al daño, a la movilidad de nuestro personaje y a las armas con las que nos lanzaremos al ruedo, aunque entre ronda y ronda podremos ir mejorando tanto las armas (comprando otras, añadiéndole mirillas, granadas y demás) como el exoesqueleto, cambiar la bonificación por las rachas de bajas y demás.
A la espera del modo zombie que vendrá más adelante vía DLC, la experiencia cooperativa de Call of Duty: Advanced Warfare deja bastante que desear.
Multijugador competitivo
Si antes comentábamos que nadie se compraba o se debería de comprar un Call of Duty solo por el modo historia o el modo cooperativo, alguna razón tiene que haber para que año tras año vendan millones de copias en todo el mundo: el modo multijugador competitivo.
Estamos hablando de un juego que, guste o no, ha sentado cátedra en cuanto a los shooter multijugador en primera persona en su faceta competitiva. La esencia de ese ya mítico Call of Duty 4: Modern Warfare sigue permaneciendo intacta 7 años después. Esos sesenta frames por segundo, esa suavidad de movimientos, esa respuesta del personaje, el dinamismo y el frenetismo de las partidas y la variedad de modos de juego siguen estando aquí.
Como decíamos antes, el exoesqueleto cambia la forma en la que jugábamos hasta ahora a Call of Duty, pero eso no significa que no siga siendo un Call of Duty. Sus señas de identidad permanecen inalterables, para bien o para mal, por lo que el jugador habitual de la franquicia no debería de tardar mucho en hacerse con él, y el que ha reuido de ella difícilmente encontrara un motivo en Advanced Warfare más allá de lo que ofrecía la franquicia hasta la fecha.
La personalización
Un aspecto que han mejorado mucho los chicos de Sledgehammer Games en esta entrega es la personalización, tanto de nuestro personaje como del armamento con el que lo equiparemos para entrar en combate.
Podremos elegir no solo el aspecto de nuestro personaje, a elegir entre 12 modelos masculinos y 6 femeninos, sino toda su indumentaria, desde gafas hasta cascos, pasando por los chalecos, pantalones, guantes, rodilleras, botas, armamento e incluso el color del Exo. Podemos guardar 4 indumentarias personalizadas diferentes para poder seleccionarlas rápidamente cuando queramos usarla. Todo esto no afecta en nada al devenir de las partidas, pero tiene su aquel.
La tarjeta COD, que nos vale para identificarnos en las listas de juego, en las cámaras de última muerte y demás sigue más o menos igual, pudiendo crear un emblema personalizado usando las diferentes plantillas y nuestra imaginación, elegir una tarjeta de visita a juego y decidir si incluimos también la insignia personal o la de nuestro clan ahí.
El creador de clases nos permitirá confeccionar al detalle el equipamiento con el que jugaremos. Podremos tener hasta un máximo de 10 clases personalizadas, que podremos elegir al principio de cada ronda y cambiar tras cada muerte.
Podemos amoldar el equipamiento según la situación que tengamos en mente para usar esa clase o bien según nuestras habilidades. Tenemos 13 huecos que rellenar, y podremos hacerlo como queramos. Estos slots los podemos rellenar con armas principales y secundarias, así como de accesorios para estas, tres tipos de ventaja diferentes, las ventajas de aptitud exo, las granadas y las rachas de puntos.
Pero no tenemos que cargar forzosamente con equipamiento que no queramos y dejar fuera a otro extra que nos gustaría llevar encima. Es decir, podemos usar un arma principal con 3 accesorios, cuando lo normal son dos, gracias al uso de un comodín que nos lo permite (también ocupa un slot su uso), decidir no cargar con un arma segundaria (solo cuchillo y la principal) para así poder llevar una granada más, o bien optar por no tener varios niveles de rachas de puntos (porque lo mismo nunca llegamos a usarlos) y equiparnos con dos accesorios de algunos de los tres tipos de ventajas que hay.
De hecho incluso podemos optar por no usar la aptitud exo y cargar una granada más, o bien llevar dos armas primarias. Las posibilidades son muchas, y dependerá de nuestra forma de jugar y el modo de juego para el que estemos creando esa clase lo que nos hará optar por un tipo de equipamiento u otro.
Gracias a esto, difícilmente encontraremos a algún jugador que no pueda amoldar el equipo a su gusto y estilo, algo muy de agradecer.
Arsenal
En cuanto a las armas, si nos fijamos exclusivamente en la cantidad quizás se quede algo corto el arsenal del que dispondremos en relación a otras entregas de la franquicia.
Tenemos seis fusiles de asalto, seis subfusiles, cuatro rifles de francotirador, 3 escopetas,cinco armas pesadas y dos especiales, todo esto como armas principales, a lo que habría que sumar las cuatro pistolas, tres lanzacohetes y la ballesta que podemos seleccionar como arma secundaria, además de las diferentes versiones especiales de cada una de ellas que vamos obteniendo poco a poco, con ligeras modificaciones que hacen que mejoren en ciertos aspectos y empeoren en otros.
La gran mayoría de ellas son mejorables a base de mirillas, empuñaduras o silenciadores, entre otras cosas, además de poder personalizar su aspecto visual según vayamos cumpliendo diferentes objetivos con cada una de ellas.
Pero además conforme vayamos jugando iremos recibiendo unos cofres que, al igual que hemos visto en Battlefield, aleatoriamente nos darán equipamiento que podremos usar de forma temporal, doble experiencia por tiempo limitado y, aquí viene lo interesante, variaciones de las armas con ciertos aspectos mejorados en detrimento de otros, por ejemplo, mejorando en 2 puntos la precisión pero 1 punto la cadencia y el manejo.
En el menú de creación de clase, cuando elegimos un arma, podemos ir instantáneamente al campo de tiro para ponerla a prueba, y así no tener que lanzarnos al campo de batalla con algo que no sabemos muy bien como va a responder.
En cuanto a las granadas, nada a destacar especialmente. Tenemos de fragmentación, aturdidora, semtex, on dron rastreador que nos irá marcando enemigos en el mapa, una granada marcadora que temporalmente nos indicará donde están los enemigos a través de las paredes, la granada PEM que inhabilita durante unos segundos los dispositivos electrónicos, la de humo, un dron explosivo y otro de pinchos, además de la granada variable que nos permite seleccionar sobre la marcha si queremos tirar una aturdidora, PEM, marcadora o de humo, no muy recomendable para el multijugador porque lo mismo entre que seleccionamos un tipo u otro ya nos han matado dos veces.
¿A qué jugamos?
En cuanto a modos de juego, los clásicos podrán estar tranquilos, porque están todos los modos habituales, y los necesitados de nuevas experiencias tienen algunos modos originales que llevarse a la boca.
Tenemos «Duelo por equipos«, en el que dos grupos de jugadores se enfrentan entre si con el único objetivo de matar más que el otro, «Dominio«, en el que tenemos tres banderas fijas en el mapa y nuestra misión será intentar mantener el mayor número de tiempo posible la posesión de cada una de ellas, «Baja confirmada«, que viene a ser lo mismo que duelo por equipos con la particularidad de que para que una baja sume no solo debemos de matar al enemigo, también tenemos que recoger nosotros o un compañero la chapa que ha dejado este en el suelo, ya que si la recupera alguien del equipo rival no se suma la baja.
Los que prefieran ir rotando entre los anteriores modos de juego y a su vez hacerlo con equipos más numerosos tienen el modo «Guerra Terrestre», que mezclará partidas de «Duelo por equipos», «Baja confirmada» y «Dominio».
Uno de los nuevos modos es «Enlace«, en el que hay un satélite en el mapa que tenemos que recoger y llevar al puesto de enlace enemigo, a la vez que evitamos que lo lleven al nuestro. Aquí mientras que cargamos el satélite no podemos disparar, por lo que la clave está en proteger al que la lleva de nuestro equipo o soltarla a tiempo, ya que en todo momento la podemos lanzar tanto al objetivo como a un compañero o enemigo, y entonces si quemar balas.
«Iniciativa» es otro de los nuevos modos de juego. Aquí nos irán saliendo por ronda hasta 5 banderas que deberemos de ir tomando antes de que lo haga nuestro enemigo, así como ir matando a todo aquel que se nos ponga por delante ya no solo para impedir que consigan lo que nosotros queremos, sino para aumentar la iniciativa y tomar las banderas más rápido. Son 5, el que tome 3 gana, claro.
Luego tenemos «Punto Caliente«, ya presente en otras entregas, que viene a ser algo parecido a lo que era originalmente el modo cuarteles tras el primer Modern Warfare. Aleatoriamente nos indican que debemos capturar una zona. El primer equipo que la captura debe intentar mantenerla el máximo tiempo posible antes de que el equipo rival la recupere. Gana el que más tiempo haya conseguido conservar las zonas tras tomarlas.
Otro clásico que no podía faltar a la cita es «Buscar y Destruir«, ese modo directamente sacado del Counter-Strike en el que los equipos se turnan para defender o destruir uno de los dos objetivos que nos proponen en el mapa, con la particularidad de que si nos matan tendremos que esperar a la siguiente ronda para volver a jugar. También está presente la variante «Buscar y Rescatar«, en la que, además de defender y destruir los objetivos tendremos que intentar recuperar las chapas de nuestros caídos para permitir o negar reapariciones.
Por último, dos clásicos de todo FPS que se precie, el «Tomar la bandera«, en el que tenemos una bandera en cada bando y el objetivo es capturar y llevar a nuestra base la del rival a la vez que impedimos que ellos hagan lo propio con la nuestra, y el «Contra todos«, en el que no hay equipos, ni amigos ni nada parecido, aquí estamos todos solos ante el peligro y gana el que mate más.
A parte de esto tenemos 4 listas de juego diferentes, las de bonificación, que incluyen tipos de juego especiales, por ahora solo el de infectados, que consiste en un bando que está infectado y tiene que intentar matar a los componentes del otro para infectarlos, aunque para ello solo cuentan con el ataque cuerpo a cuerpo y dos granadas venenosas.
La lista de partidas extremas nos propone enfrentamientos por equipos con HUD limitado, daño adicional y fuego amigo.
Por su parte, la lista de partidas de clasificación supone la puerta de entrada a la competición oficial del juego. Ahora mismo en pretemporada, tendremos que ir ganando partidas contra jugadores de nuestro nivel de habilidad para progresar por las diferentes divisiones y conseguir contenido exclusivo jugando con las reglas y modos de eSport.
Por último, y enfocado a los que, como es mi caso, el exo no nos hace mucha gracia para el multijugador, tenemos una lista de partidas clásicas en las que podremos jugar a Duelo por Equipos, Dominio y Baja confirmada sin que ningún soldado tenga su dispositivo exo ni sus diferentes ventajas.
Esto es la guerra
El modo multijugador de de cualquier Call of Duty, y esto incluye también a este Advanced Warfare, es solo apto para personas que tengan y quieran dedicarle el tiempo que se merece para dominarlo si no queremos convertir nuestra experiencia de juego en comprobar en primera persona las mil y una formas que tenemos de morir.
Es un juego muy fácil de jugar, con mecánicas que llevamos viendo y jugando durante años, cuya mayor novedad, el exoesqueleto, se ha incluido con mucha naturalidad y para el que no necesitamos mucho tiempo para acostumbrarnos a su uso, aunque si para sacarle provecho en según que circunstancias.
Pero a su vez es un juego muy difícil de dominar, o más bien en el que es muy complicado ya no solo destacar, sino sentir cierta satisfacción partida tras partida. Requiere tiempo y paciencia, mucha paciencia. La parte buena de esta exigencia es que es bastante gratificante cuando alcanzas ese punto en el que de forma continuada matas más que mueres.
Yo con Advanced Warfare no he llegado a ese punto todavía, me está costando más que con los anteriores títulos de la franquicia, pero igualmente me sigue pidiendo el cuerpo seguir intentándolo, porque en ningún momento puedes pensar que es problema del juego, ya que responde perfectamente a nuestras indicaciones, es, simple y llanamente, que hay personas que tienen un dominio del juego superior al nuestro, por lo que solo nos queda seguir practicando para ir mejorando. Y esto solo se consigue, como decíamos antes, con tiempo y mucha paciencia.
El exoesqueleto y unos mapas más abiertos de lo de costumbre, sobre todo por la amplitud que nos da la verticalidad del nuevo equipamiento, hacen que las partidas sean más imprevisibles y frenéticas, por que ahora los enemigos nos pueden venir desde más puntos. Esto, lógicamente, también tiene su lado bueno, y es que si aprendemos a sacarle partido a esta ventaja, seremos nosotros los que sorprendamos a nuestros rivales desde puntos en los que antes era imposible.
Call of Duty se ha convertido, por méritos propios, en uno de los máximos exponentes del deporte electrónico, sobre todo en consolas, gracias a que año tras año ha sabido mantener la esencia de su jugabilidad y sus mecánicas, la fluidez de los 60fps, la variedad de modos de juego y el grado de satisfacción de ver que cuando lo dominamos de verdad, se refleja en el transcurso de las partidas y se extrapola de una entrega a otra con relativa facilidad a poco que nos hacemos con las nuevas armas, equipamiento y mapas.
Advanced Warfare recupera el buen camino de la franquicia aportando suficientes novedades como para considerarlo un paso adelante, sobre todo en cuanto a las posibilidades del exoesqueleto y el grado de personalización de personaje. Pero es eso, un paso hacia adelante en cuanto al camino marcado desde el primer Modern Warfare hace 7 años, no es ni un paso al lado a un tipo de juego totalmente distinto o una diagonal como podría ser el concepto propuesto por Titanfall.
Call of Duty: Advanced Warfare sigue siendo un Call of Duty con todas las letras, para lo bueno y para lo malo. Esto es, a los fans de la franquicia no cabe duda de que les gustará, ya que coge lo mejor de los anteriores y lo potencia, pero a los que hasta ahora no les gustaba difícilmente las novedades introducidas hagan que eso cambie.
Sledgehammer Games ha hecho un muy buen trabajo en su debut en solitario al frente de una de las franquicias más populares de los últimos años. Un juego muy sólido en todos sus apartados, con especial mimo en el modo multijugador, pero con el punto negro del cooperativo, que a falta de ver en que queda la experiencia zombi que llegará vía pase de temporada (tirón de orejas aquí), ha supuesto un paso atrás con respecto a los visto con entregas anteriores.
Si quieres un shooter multijugador en primera persona al que dedicarle los próximos meses de tu vida jugona, Call of Duty: Advanced Warfare no te defraudará, puesto que tiene todos los ingredientes necesarios para que, si sabes a lo que vas, disfrutes de una experiencia de juego y un nivel de competitividad que no tiene rival en el mundo de las consolas. También habrá momentos en los que, si no tenemos un buen día, nos ponga de los nervios, pero es parte del pack. Adrenalina en estado puro.