Un poco de historia

Turtle Rock Studios es un estudio norteamericano que desde su fundación en 2002 por Michael Booth estuvo muy ligada a Valve, trabajando primero en el port de Counter-Strike para la primera Xbox, la aplicación para este, Condition Zero y algunos mapas para CS: Source y Half-Life 2.

En 2008 lanzan el juego que le hacen ganarse un hueco en la industria, Left 4 Dead, un shooter cooperativo en primera persona con zombies de por medio que alcanzó altas cotas de popularidad, tanto que un año después sacaban la segunda parte, con algún que otro contenido descargable publicado posteriormente.

A principios de 2008 Valve compraba el estudio, aunque a finales de ese mismo año, poco después de la publicación del primer Left 4 Dead, la compañía liderada por Gabe Newel decidía cerrarlo, invitando a todos los que formaban parte de él que se unieran al equipo de desarrollo de Valve.

A mediados de 2009 el estudio se vuelve a refundar, al margen de Valve, por Chris Ashton y Phil Robb. A principios de 2011, tras publicar un juego para iOS y Android, empiezan a contratar a lo loco para su próximo gran juego, con cuyos derechos se hace la difunta THQ. Tras el cierre de esta, Take-Two Interactive se hace con los derechos, dejando su publicación en manos de su filial, 2K Games.

2K_Evolve_StudioTour_Battle_Goliath

A principios de 2014, por fin, anuncian el nombre y los primeros detalles de su próximo juego, Evolve. Su lanzamiento estaba previsto para otoño de 2014 para PS4, Xbox One y PC, pero como ya sabéis, se terminó posponiendo su puesta de largo hasta el pasado 10 de febrero.

Shear no es lo que parecía

La historia nos sitúa en un futuro en el los seres humanos buscan recursos y planetas para expandirse más allá de La Tierra. En esta búsqueda encontraron Shear, un planeta, sobre el papel, idílico, por tener una atmósfera respirable, una gravedad casi normal, diversidad biológica y está repleto de borio, el combustible principal para las naves espaciales.

Pero allí habitaban unos seres que no estaban muy de acuerdo con que los humanos camparan por allí a sus anchas. Unos monstruos alienígenas como nunca antes se habían visto, capaces de arrasar con todo lo que se encuentran a su paso en cuestión de segundos.

2K_Evolve_StudioTour_Battle_Kraken1

Ante la imposibilidad de acabar con ellos, los colonos que allí habitaban hasta ahora, unos 30.000, emprenden una huida a la desesperada. Para intentar minimizar todo lo posible el número de bajas, un grupo de cazadores intentará combatir a los monstruos de forma que sirvan de distracción para alejarlos de los civiles, hasta que todos logren salir del planeta con vida.

El concepto

Lo que nos propone Turtle Rock Studios con Evolve es tan simple en su concepto como complicado en su ejecución. Partidas multijugador cooperativas de 4 contra 1, en este caso cazadores frente a un monstruo, todos ellos pudiendo ser controlados por una persona o dejar que la CPU entre en escena.

Lógicamente el monstruo (o los monstruos, porque hay varios tipos, que después detallaremos) es bastante más poderoso ya no solo que cada cazador por su cuenta, sino que todos juntos, por lo que solo el trabajo en equipo de todos y cada uno de los cuatro cazadores hará que el enfrentamiento contra la bestia sea algo igualado con posibilidades de obtener la victoria.

2K_Evolve_StudioTour_Defend1

Y es que cada cazador es diferente. Tenemos 4 clases (Asalto, Trampero, Médico y Apoyo), y en cada partida obligatoriamente tiene que haber uno de cada tipo, puesto que todos tienen un papel clave en el devenir de las partidas. Cada uno de ellos cuenta con un arma principal, otra secundaria, una habilidad única y otra de clase.

De cada clase, a su vez, hay 3 personajes diferentes, que se diferencian entre si por tener diferentes armas, tanto principales como secundarias, además de su particular habilidad única. Cada miembro de cada clase, eso si, comparten una misma habilidad de clase que las hace únicas e imprescindibles.

En cuanto a monstruos, de salida tenemos 3: Goliat, Kraken y Espectro, cada uno bastante diferentes entre si, ya no solo por los tipos de ataque, que también, si no por la forma de moverse por los escenarios. Además del ataque básico cuerpo a cuerpo, cada uno de ellos tienen 4 ataques especiales únicos que, una vez usados, necesitan cierto tiempo para poder volver a usarlos.

Hay un cuarto monstruo anunciado, Bégimo, que estará disponible próximamente de forma gratuita para los que reservaron el juego o pro 14,99€ para el que no lo hizo y quiera hacerse con él de todas formas.

2K_Evolve_StudioTour_Defend2

Durante la partida, los monstruos pueden evolucionar dos veces, convirtiéndose tras cada una de ellas en mucho más poderoso. Para pasar de una fase a otra tendremos que matar animales o humanos y devorarlos. Cuando hayamos comido lo suficiente, podremos  evolucionar. En fase 1 es cuando son más vulnerables, por lo que más que lanzarse a por los cazadores lo que deben de hacer es pasar desapercibido mientras comen lo suficiente para evolucionar. Lógicamente, es el momento ideal para que los cazadores se lancen con todo a por él. En Fase 2 la cosa está más igualada, mientras que en Fase 3 el monstruo, a no ser que los cazadores jueguen más que bien sus cartas, tiene todas las de ganar.

En cuanto a modos de juego tenemos 4: Caza, Nido, Rescate y Defensa. El primero de ellos es, por decirlo de alguna manera, el «principal», en el que el único objetivo es que un bando acabe con el otro, mientras que en los otros tres cada bando tiene que realizar una serie de tareas además de evitar ser cazado por el otro.

Además de esto, tenemos «Evacuación», una especie de modo historia en el que durante 5 rondas se mezclan los modos de juego anteriormente mencionados, todos los mapas disponibles, así como los monstruos y cazadores, y donde los acontecimientos sucedidos en la ronda anterior tendrán efecto directo en la siguiente, tanto a nivel de escenario como de facilidades para uno u otro bando.

http://youtu.be/9VinNQgvs5o

En cuanto a mapas tenemos un total de 16 en diferentes entornos: bosque, desierto, ácido y hielo. 12 que se pueden jugar en los modos Caza, Nido y Rescate, mientras que los otros 4 son exclusivos del modo Defensa.

Todos ellos son bastante grandes y detallados, logrando una gran grado de inmersión en cada uno de ellos, pero quizás se echa en falta que se diferencien más entre si. Como es lógico, todos tienen que tener innegociablemente ciertos elementos para que las partidas discurran con normalidad, sobre todo para que el monstruo pueda evolucionar o esconderse, para que los cazadores puedan intuir por donde anda (pájaros, animales terrestres, pisadas, elementos destructibles, el ruído y demás) o para colocarse estratégicamente para cuando se enfrenten a él.

Pero le habrían venido bastante bien algunos mapas que se salieran del tiesto, quizás más verticales, más pequeños, unidireccionales… en definitiva, que cambien totalmente la forma de jugar si nos tocase jugar en alguno de ellos.

2K_Evolve_StudioTour_Defend3

Otro punto que le habría dado un punto más de dinamismo en este sentido habría sido que se produjesen ciertos eventos aleatorios durante el transcurso de las partidas, algo que parece que fue planteado en las etapas iniciales del desarrollo del título pero que en algún momento se terminó descartando a saber por qué motivo. Estampidas, volcanes que entran en erupción, inundaciones… posibilidades hay cuadrando con el entorno en el que se desarrolla el juego, desde luego.

Vivir juntos, morir solos

Partiendo de la base de que el monstruo puede y debe bastarse por si mismo para salir airoso de las situaciones que se le presenten, porque no le queda otra, en el caso de los cazadores no es que sea aconsejable trabajar en equipo, es que es la única forma de tener éxito, la verdadera razón de ser del juego.

Cada una de las clases de cazadores está pensada para, por un lado hacer frente a su manera al monstruo, como por otro aportar cierto valor al equipo más allá de las balas, en forma de protección, curación y demás recursos que, bien explotados, harán que la balanza se pueda decantar a su favor en el transcurso de la batalla.

Todo está perfectamente equilibrado para que ningún personaje esté «roto», ni que sea mucho más divertido jugar con uno que con otro. Cada uno tiene la suficiente importancia y la posibilidad de realizar tantas acciones durante el juego que a buen seguro cada persona encuentra la que se adecua más a sus gustos y habilidades.

2K_Evolve_StudioTour_Nest1

La estrategia es esencial, por lo que la compenetración entre los jugadores es requisito indispensable para jugar a Evolve. Esta característica intrínseca del juego puede ser una barrera para muchos jugadores por el hecho de verse obligados a tener o encontrar a gente para jugar en condiciones.

Porque si bien es cierto que lo normal es que la gente que entre a jugar sola intente hacerlo en equipo, esto es internet, y siempre habrá alguno que se intentará hacer el gracioso, o tendrá algún objetivo personal a cumplir para conseguir un logro o poder desbloquear algún arma nueva o personaje y lo antepondrá a los intereses del equipo, lo que desequilibrará dramáticamente la partida y se cargará por completo la experiencia.

Por el contrario, si todos estos elementos se dan, es decir, que cada miembro del equipo tiene la intención de jugar en equipo y sabe manejar gestionar correctamente las características de su cazador, la experiencia de juego en Evolve es bastante enriquecedora, porque por la parte de Turtle Rock Studios el trabajo está bien hecho en la mayoría de los casos, con unos gráficos bastante resultones y que responden en todo momento incluso en momentos de máxima carga, una jugabilidad que responde perfectamente a lo que queremos hacer en cada situación y un netcode del que no nos acordamos en ningún momento, lo cual quiere decir que todo funciona sin problemas del lado de los servidores.

Aunque está enfocado clarísimamente a jugarlo en compañía, Evolve también puede ser jugado en solitario. El juego es exactamente el mismo en ambos casos, simplemente el resto de personajes de la partida serán controlados por la CPU. Para probar alguna cosa en concreto sin que esto afecte a una partida con otras personas, o para matar el gusanillo mientras esperamos a nuestros compañeros, puede valer, pero gran parte de la gracia del juego reside en la interacción con los compañeros, por lo que ante la falta de ellos la experiencia se puede volver bastante aburrida.

http://youtu.be/Uz0oiVxcwaI

 La clave está en el equilibrio

Una vez que el juego funciona bien técnicamente y que la intención de los jugadores es ir todos a una, dos de los principales pilares que comentábamos antes para que todo se sustente en Evolve, hay que tener en cuenta un tercero igual de crucial para que nada se venga abajo, el equilibrio de los personajes.

En cada partida se dan cita 5 personajes principales, que son los 4 cazadores y el monstruo de turno. Cada uno de ellos tienen sus características propias de cada clase más las particulares de cada personaje en el caso de los cazadores o lo que hayamos querido potenciar o no en el monstruo de las cuatro habilidades fijas que tiene cada uno de ellos.

Es extremadamente importante que cada una de estas características tenga su peso dentro de la partida, para hacer que el personaje que la porta tenga su importancia vital dentro de ella, pero que a su vez por si sola no incline la balanza a su favor, y solo sea a raíz de su uso junto a las del resto de compañeros, en el caso de los cazadores, cuando de verdad afecte al devenir de los enfrentamientos.

2K_Evolve_StudioTour_Rescue1

Lo cierto es que, aun teniendo en cuenta que los cazadores, en total, suman 16 armas y/o habilidades distintas, todo parece perfectamente ajustado, de forma que todos sean imprescindibles pero ninguno sea el rey de la partida por el mero hecho de llevar a X personaje, lo que al final hace no solo que todo esté igualado, sino que pueda llegar a ser apetecible controlar a cualquiera de ellos, sin que exista la típica clase que nadie quiere manejar, como cuando sorteábamos en el colegio quien se ponía primero de portero en las pachangas del recreo.

De hecho en este sentido está bastante bien que cada clase tenga, de salida, 3 variantes diferentes con armas distintas, además de una habilidad personal única, con lo que nos resulta más fácil encontrar la clase y personaje que más se adapta a nuestro estilo de juego o a lo que nos apetece en ese momento.

Lo único que he echado en falta aquí, a nivel general por el lado de los cazadores, es que la duración del jetpack es demasiado corta, lo que hace que nos deje vendidos en muchas situaciones. Bien es cierto que, conforme vamos progresando en el juego vamos desbloqueando ciertas mejoras que podemos elegir al inicio de la partida y una de ellas es la mayor duración de este, pero no estaría de más que, de serie, fuese así, teniendo en cuenta que en la mayoría de ocasiones tenemos que recorrer grandes distancias y trepar no podemos trepar.

http://youtu.be/kPXyZu3TPEY

Por el lado de los monstruos el temor está en que, pese a las pruebas hechas durante estos meses tanto a nivel interno como públicamente en la alpha y la posterior beta pública, sean tan poderosos que ni haciendo todo perfecto los cazadores puedan con él.

En el caso del Goliat, parece que está bastante conseguido, y las partidas con él de por medio suelen ser bastante equilibradas si todos los jugadores están a un nivel parejo. El Kraken y el Espectro son, de primeras, quizás más complicados de controlar, pero una vez te haces con ellos si hay una diferencia notable con respecto al primero, sobre todo en el caso del Espectro, que si bien es cierto que se ha retocado algo con respecto a la beta, sigue estando bastante roto.

Es de suponer que este y otro tipo de retoques, conforme se vaya recibiendo feedback de la comunidad y el propio estudio vaya comprobando como se desarrollan las partidas, irán llegando próximamente. Pero hay que decir en su favor que, teniendo en cuenta la cantidad de variables que se dan en el juego y el peso notorio que tiene cada una de ellas en las partidas, el trabajo general en este sentido es digno de elogio.

Apartado competitivo

Evolve, por su concepto y su acabado, da pie para convertirse en un juego importante de la escena competitiva a poco que Turtle Rock Studios escuche a la comunidad, no se duerma en los laureles con los contenidos y 2K haga también su parte del trabajo como editora.

2K_EVOLVE_PAXEAST_SCREENSHOT_5_WILDLIFE

El nivel de especialización que requiere cada uno de los cazadores y monstruos, así como lo vistosas que pueden llegar a ser la visualización de las partidas, dan pie a la organización de competiciones en torno a él.

Lógicamente las partidas deben de ser a dos rondas, de forma que una de ellas un equipo maneje a los cazadores y la otras al monstruo, y viceversa.

Pero bueno, esto es algo que se verá con el tiempo tiendo en cuenta el trabajo que siga haciendo tanto el estudio como la editora, y lógicamente en la forma que el título vaya calando en la comunidad, algo, en la mayoría de los casos, imprevisible, aunque se den todos los factores para que pudiese hacerlo, como parece el caso. Por lo menos no hay duda de que los cimientos están ahí.

Conclusiones

A menudo nos quejamos, y con razón, de que hay poca evolución en los juegos («más de lo mismo!»), sobre todo del lado de las grandes producciones. Evolve es una apuesta diferente y arriesgada en el terreno del los shooters en primera persona, algo que ya de salida es de agradecer por el soplo de aire fresco que supone para un género bastante anclado en el mismo concepto salvo algunos retoques, como pudimos ver el año pasado con Titanfall, por ejemplo.

2K_EVOLVE_PAXEAST_SCREENSHOT_1

La mezcla de juego cooperativo con el competitivo está muy bien llevada, y todos los aspectos técnicos y conceptuales funcionan a la perfección, dando todas las facilidades para que se produzca la experiencia de juego que se pretende con él.

¿Quiere decir esto que tenemos que ir de cabeza a por él? Lógicamente, no tiene porqué. Como propuesta diferente que es, de salida nos resulta algo extraña, incluso confusa. A mi me pasó con las primeras partidas. Cuando le damos una oportunidad y vemos todas las posibilidades que tiene nuestras perspectiva cambia, por lo menos en cuanto a lo que es el concepto del juego y a lo bien o mal que puede estar llevado. Esto no quita que, una vez llegados a este punto y veamos que, en lineas generales si se consigue llegar a la propuesta del estudio, el juego no nos enganche, tanto porque nuestras circunstancias jugonas no dan como para que se den los factores necesarios para poder lanzarnos al juego con todas las de la ley o porque, aun dándose, no cale entre nosotros.

Mucho se ha hablado con respecto a que si el juego puede llegar a hacerse repetitivo con el tiempo. Esa pregunta también me la hice yo cuando empecé a jugarlo, tanto en las versiones previas como incluso ya en la final, pero después te terminas dando cuenta de algo obvio, que en ese sentido es un juego como otro cualquiera, y que si te gusta no se te tiene que hacer repetitivo. Es decir, no nos planteamos que el Call of Duty o el FIFA, por poner dos ejemplos claros y rápidos, puedan resultar cansinos con el paso del tiempo.

2K_EVOLVE_SCREENSHOT_GAMESCOM_05

Hay modos de juego, mapas, personajes y clases suficientes como para que no tengamos la sensación de que falta algo, aunque como decíamos más arriba, no estaría de más introducir ciertas variantes en los mapas, tanto por tipo como por lo que ocurre dentro de ellos, así como igualmente serían bienvenidas más variantes en las clases y en los monstruos.

A buen seguro el juego recibirá nuevo contenido, aunque desgraciadamente la mayoría será de pago, salvo en el caso de los mapas. Tirón de orejas aquí por la cantidad de DLCs incluido de serie, que si bien no son para elementos que desequilibren el juego en favor de los que se gasten los cuartos, si afean la puesta en escena del título. Algo que se habría podido justificar, eso si, si hubiesen optado por algo que quizás le habría venido bastante bien al juego, el salir de serie a un precio bastante más reducido, y ya si acaso empezar a construir en torno a él en base a contenido tanto de pago como gratuito.

En definitiva, Evolve es una apuesta diferente, arriesgada, un soplo de aire fresco que quizás no es del agrado de todo el mundo, pero que ha resultado ser un producto muy bien acabado y completamente fiel a su propuesta inicial.